想玩赛博朋克?几个学生只是自己创建了一个版本
去年《赛博朋克2077》达到了前所未有的火爆,有玩家在说,没玩过游戏的人也听说了。几乎每个人都想让自己的领域更接近“夜之城”的世界。
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在游戏开发者眼里,《赛博朋克2077》自然成为了模仿的对象,但要打造一个像《夜城》这样场景开放的大都市,真的很难。
既然很难做出一个巨大的开放故事和场景,能不能把《夜城》做成一个小Demo?Unity University学生刘恒一、江润一、周认为目前最流行的游戏类型:——FPS第一人称枪战游戏。
让地图活起来
用百家争鸣来形容FPS枪战游戏并不为过。《使命召唤》《DOOM》01《绝地求生》,有的不仅有PC,还有手机游戏。作为一款单机游戏,一款全新的赛博朋克风格的射击游戏,有什么可以和这些知名的大厂游戏相比的?
多年的游戏经验让江润妮看到了这些游戏中的问题:《使命召唤》 《DOOM》 《绝地求生》。他们都有一个互动的在线模式,但是他们版本的地图数量是相对固定的。想玩全新地图的玩家需要等待游戏大更新,等待更新也是需要时间的。重玩家如果反复玩地图,会逐渐失去新鲜感,当玩家有水平记忆时,会整体降低游戏难度。
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“每次都是一样的雪图,你知道哪里有材料,哪里可以蹲,敌人会躲在哪里,这样不是太无聊了吗?”江润一告诉小U:“我们首先考虑的是加入随机地图的要素,希望提高玩家的游戏体验。这是我们和吃鸡等游戏最不一样的地方。”
然而,生成随机地图并不是一件容易的事情。如果地图是电脑自动生成的,操作会非常困难,生成地图会占用大量游戏空间,影响游戏速度。
设计游戏机制的刘恒一想到小时候玩的2D游戏里随机出现的地牢场景,把几个固定的地图模块拼接成一个新的地图,就像数学上的排列组合一样。随机排列和组合几个地图模块来生成不同的地图会呈现出多种地图效果。
刘同学告诉小U:“对于单机FPS游戏来说,关卡的难度设置非常重要,会影响整个游戏的可玩性。从随机的角度来看,如果随机因素太大,可能会削弱设计师在设计层面的控制力和力度。所以随机地牢的好处就是我们设计了关卡,然后随机拼接成一个大Demo,让玩家可以通过,这样就可以实现游戏的随机因素,实现游戏关卡的设计控制。
地图模块化设计和拼接虽然考虑到了地图的随机性和检查点的难度,但是使得场景渲染更加困难。
“因为整个地图场景都是为随机地图服务的,它会随机组装自身生成游戏地图,所以我们无法得到整个地图和整套美术资源。只能把所有的艺术资源和建筑外墙拆开。然后手工构建它们,设计9个不同的模块。”场景设计同学周告诉小U.
在小U看来,即使距离“夜之城”的宏大规模和盛宴还有一段距离,但从这些建筑场景中还是可以看到前者的影子,比如夜晚街上的霓虹
虹灯店牌,Boss关中形似《复仇者联盟》大楼的内景。
为了接近“夜之城”的建筑质感和灯光效果,周乐欣重新调节了HDRP渲染时的模型的材质和灯光效果,小U了解到,制作这样9个简单的赛博朋克场景是非常不容易的,为了防止场景贴图的缺失,周同学手动将场景贴图一个个渲染加工上去。
更像人类的机器敌人
在试玩游戏时,小U发现,虽然是一款单机小游戏,但是《Cyberphobia》的战斗场面并没有坦克机甲设计游戏的呆滞感。在小U走到垃圾堆岩体时,就碰到一个酷似方形垃圾箱的机器敌人突然蹿出来,然后学着日本武士那样对我发起了自杀式冲锋,我朝他射击后,它发生了剧烈的爆炸特别像手持炸药包的敢死队员。
刘同学告诉我,它叫爆炸小机器人,等待着与敌人同归于尽就是它的使命。
除了爆炸小机器人外,《Cyberphobia》游戏中还有两个机器人,悬空飞行机器人,和行走机器人,其中悬空机器人会在预定的点进行飞行巡逻,到达预定点后,它会侦查周边的敌情,当它看见玩家时就会主动飞上来朝玩家设计。
行走机器人则更像人类战士,它不会像悬空飞行机器人那样到达预定的点时才会探查敌情,每当他行走几步时就会环顾四周,这更符合真实哨兵的警戒状态。
为了让机器人在行动机制上更像人类玩家,刘同学给这三种机器人加入了监察、攻击、追击机制,让它们在进攻上更自主,特别是在监察系统上,刘同学给三个机器人的前端视野设置了射击激光,让他们在眼睛看见玩家的情况下才会射击,更符合一个正常人类的行动规律。
增量式的开发
在地图设计上,《Cyberphobia》做到了与绝地求生、使命召唤等市面上大多数手游与众不同,但是在游戏的开发层面上,刘恒屹、江如妮、周乐欣同学却力求和这些游戏大作看齐。
“想做什么样的游戏、目标玩家、商业发售的话,发售的平台是什么这些都认真需要考虑……”
在与刘恒屹、江如妮、周乐欣三位同学的交流中小U了解到他们其实是三位游戏制作基础不那么深厚的开发者,在来到Unity大学之前并没有整套游戏的开发经验,《Cyberphobia》是他们的第一个游戏作品,他们对待《Cyberphobia》的热情让小U刮目相看。
江同学强调,虽然开发时间只有一个月的时间,团队目前只做出了FPS最基础的功能,但是Unity大学的课堂让他们明白了游戏的开发流程,拥有了游戏开发的思维。“虽然《Cyberphobia》只是一款单机射击类游戏,但是我们这个项目是个迭代式的开发,玩家的技能,敌人的种类,各种内容可以继续扩展,因为整个开发都是线性的。”
对于刘恒屹、江如妮、周乐欣来说《Cyberphobia》就是他们的赛博朋克世界,就是他们理想中的不夜城。而在现实中Unity大学更像是个真实版的赛博朋克,在这座学校里,每天都能和大咖、老师交流、接受高人的指点,完成不同的挑战获得新的技能,熟悉新的道具,最终成为玩转游戏世界的人。
有人说接触过赛博朋克的人会有两种态度,要么对赛博朋克无感,对这种无限开放故事类游戏缺乏耐心,还会被偶尔遇到的Bug劝退,失望而归;要么像着了魔一样的迷上它,彻底沉浸在CD Projekt匠心打造的虚幻未来中......
现在小U看到了第三类人,他们基于自己对赛博朋克文化的热爱,力求将这一文化符号融入到自己的作品中,这一行为的动机可能只是一个转瞬即逝的想法。
也许你也有过同样的想法,想要打造自己的赛博朋克,那现在就请抓住来学习Unity的机会吧!
